Bioshock Infinite - Рецензия. BioShock Infinite: рецензия Обзор игры биошок инфинити на русском языке

Продолжительность тоже на редкость нормальная - часов 12-13, если не осматривать каждый угол в поисках аптечек, снаряжения, денег и аудиодневников. Благо авторы не подгоняют нас палками - напротив, позволяют не спеша погулять по улицам небесного города, насладиться видами, обшарить комнаты, послушать беседы прохожих и прекрасные «каверы»-анахронизмы (например, вот и вот). Конечно, о «песочнице» речь не идёт, но дорогу в уже изученные районы перекрывают нечасто и всегда предупреждают в «точках невозврата».

Back to where you’ve never been

Пусть этот город-утопия не покоится на дне океана, а парит в облаках ванильного цвета, и вместо безумных мутантов нам досаждают держиморды и пролетарии, ощущения - такие же, как от первой . сохранила старую формулу, упростив попутно некоторые элементы.

Плазмиды, наделявшие персонажа способностями, поменяли название и принцип действия (тогда они переписывали ДНК, вызывая зависимость, теперь меняют человека на квантовом уровне без привыкания). Огонь, электричество, стаи кровожадных ворон, телекинез… «Чар» всего 8 штук, но некоторые умножают урон в сочетании. Запуская «заклинание», можно удержать кнопку мыши, и герой вместо броска установит мину-ловушку.

Апгрейды усиливают эффект. По паре - для каждого таланта и по четыре - для каждого вида оружия. И если у суперумений есть оригинальные бонусы, то в автомате, улучшающем «стволы», лежат сплошные модификаторы на урон, размер обоймы, скорость перезарядки и проч. Практично, но скучно и гораздо банальнее, чем в . Ведь в нет разных типов боеприпасов для одного пистолета, агрегатов «U-Invent», где мы собирали редкие вещи из запчастей, и опасной охоты на «сестричек», добывающих ADAM.

Пассивные бонусы (тоники) переделали в предметы одежды: шляпу, жилет, ботинки и брюки. Они, например, дарят 70% к максимальному количеству патронов или шанс воспламенить противника в рукопашном бою. Увы, аксессуаров немного, посему муки выбора вам не грозят (владельцам Season Pass и подавно — им по прибытии вручают отличный набор).

А вот крюк-пропеллер, с помощью которого герои ездят по рельсам, соединяющим острова, оказался на деле не таким интересным. По-настоящему открытого мира нет, и воздушные трассы существуют исключительно там, где велит сценарий. Или в некоторых сражениях, чтобы Букер смог ловко улизнуть от врагов, сменить огневую точку, перелетев на ярус выше/ниже, или, улучив момент, рухнуть на злодея с высоты.

Устройство особенно пригодится на сложности «Hard» и «1999 Mode», где полоска здоровья и запасы патронов убывают с пугающей быстротой. Собственно, тем, кто ценит перестрелки не меньше повествования, советую сразу начинать с «Hard». Хотя чем жарче и опаснее стычки, тем сильнее раздражают неудачно расставленные «чекпойнты», порой отбрасывающие на 10-15 минут назад. Уж могли бы и не жадничать, коли решили обойтись без «квиксейвов».

Зато «хакать» механизмы, ковыряясь в утомительной задачке, больше не нужно - молекулярная магия ненадолго превращает турели в союзников, а торговые автоматы тотчас выплёвывают кучку монет. Срабатывает фокус и с живыми врагами, причём беднягам так глубоко промывает мозги, что, подсобив Букеру, они сводят счёты с жизнью. Кто дубинкой раскроит себе череп, кто прострелит сердце дробовиком. С жестокостью, ежели кому любопытно, в все в порядке. Иногда головы слетают c плеч, будто их вытолкнуло пружиной. Рейтинг «18+», как-никак.

There’s more than one of everything

Высокий возрастной ценз игра заслужила не только за сцены насилия, но и за поднятые авторами темы. На сей раз, помимо классовой борьбы, затронула сегрегацию и слепое поклонение религиозным идолам. Колумбия лишь с виду райское место. Под яркими открыточными пейзажами скрывается гнилое полицейское государство. Его правитель Комсток, «великий пророк» и «отец-основатель», создал вокруг себя культ, переписав ради этого страницы новейшей истории. Здешняя элита, лениво загорающая на искусственном пляже, ничего, кроме омерзения не вызывает - расизм и ксенофобию тут прививают с младых ногтей.

Впрочем, подобно пропагандистской машине Колумбии, вдалбливающей слоганы про бдительность и патриотический долг, сценаристы учат уму-разуму не очень тонко, да ещё и по обкатанной схеме. После тура по кварталам, где живут сливки общества, Букера отправят в трущобы и фабричный комплекс — там тысячи рабочих за гроши куют чужое буржуазное счастье. Но если в мы наблюдали последствия междоусобной войны, то здесь увидим полный цикл революции, от первых всплесков недовольства до мостовой, заваленной трупами.

И чувства изоляции, привычного для игр , нет. Девитт бродит по Колумбии и общается с людьми, а не слушает монологи по рации, как Джек из . Плюс, его сопровождает замечательная помощница. Элизабет - не шаблонный NPC, за чью жизнь мы должны трястись всю дорогу, и врагам на неё плевать. Она меж тем подкидывает аптечки, патроны и деньги, взламывает замки, ставит раненого Букера на ноги и, стоит попросить, материализует оружие и автопушки через пространственно-временные разрывы. О да, эта «сестричка» в бело-голубом платье - далеко не обычная девушка! Вот уж вопрос, кто кого оберегает.

Смотреть галерею скриншотов BioShock Infinite

Дата публикации: 01.04.2013 21:05:44

На дворе 21 век, и, казалось бы, у разработчиков буквально развязаны руки – с современными технологиями можно создавать уникальные и потрясающие своей красотой игровые миры. Не тут-то было: в угоду массовому вкусу, а вернее, его отсутствию, с конвейера сходят лишь продолжения продаваемых франшиз да военные шутеры. Но превентивным ударом пробивается в душу даже самого циничного скептика-консерватора.

Самая переоценённая игра, которую видел. Если проходить так, чтобы скрести по всем сусекам, то получается очень скучно и затянуто, но это на вкус и цвет... А вот сюжет - это самое нелепое окончание, которое можно было придумать.В чём тут охи и ахи в концовке? Когда начинаешь играть - видишь, перед тобой стимпанк в той или иной степени, немножко плазмидов, которые это разбавляют, но никакой паранормальной ахинее, и тут вдруг, под конец оказывается, что есть другие реальности и что типа всё очень закручено, потому что один крендель из двух реальностей попал в одну, похожую, ну просто вершина того, что можно было придумать Похожа, никчёмная, концовка была использована в Хрониках Сиалы (трилогия книг), которая вышла давным давно и вроде даже помню какой-то фильм с похожим концом. И чему тут удивляться, когда пытаются впаривать это ахенею не первый раз? Да и чему тут удивляться впервые? В батле сюжет проработаней... Красная оценка этому - 3.5, только потому что хоть местами интересно... А вообще, никому не посоветую тратить на это время.

Сообщение отредактировано пользователем 05.06.2015 08:32:18

Отличная игра и с мнением Gamer Info я полностью согласен.Геймплей порой бывает и немного скучный,но пройдя совсем немного начинается что то очень интересное,и уже не заскучаешь.

сержант писал(а):

в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс.

Это наверное как в GTA 5.Там в минусах игры-Здесь все еще нельзя полететь на Луну или завести себе домашнего слона.
Скорее всего минусов просто нету)

обзор шикарный и честный. за исключением одного момента. в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс. иначе сюжет был бы понятен только тем, кто владеет английским языком

Добавлено позже:
Посмотрел обзор. Появилось желание пройти игру. Купил и прошел. Пересмотрел обзор. Появилось желание перепройти. Ах, Gamer-Info, что ты со мной делаешь?

Как же....как же ты был не прав, друг)))) Здравствуйте, Birual at sea part 1 и part 2....

Дмитрий19 писал(а):

Обзор достоин того, чтобы пересмотреть и перечитать еще раз, чего не сказать о самой игре.(

Ну не сказал бы, игра ну просто замечательная. Таких игр давно не было поэтому я ставлю её 6/5, потому что ещё раз повторюсь игра вышла на радость всем и да с обзором согласен.

Добавлено позже:

kirowa2013 писал(а):


зрителями , а не участниками


Ты не прав!!! Тоники там нужны все, некоторые упрощают прохождение, некоторые веселят, а оружия там его навалом,бери не хочу, так что это уже ты начинаешь просто напросто занижать оценку, а так игра идеальная и да на счёт выбора. Там где первый раз ты выбираешь ты можешь выбрать: сразу же всех начать бить(но при этом не ударить раба) или ударить раба и не начинать всех бить, а другие твои выборы развивают ситуацию сразу же, а в концовке это отражаться должно лишь самую малость. То что ты там писал про концовки, ты знаешь, что все и вся делают концовки счастливыми, поэтому подумай нафиг им и нам концовка где Элизабет умирает?? Ещё в самом начале было понятно, что Букер не хочет быть правителем Колумбии, он просто хотел расплатится со своим долгом, и чтобы началась или не началась революция это не от нас зависело, там рабы так захотели, а не ты их подговорил.

Сообщение отредактировано пользователем 02.05.2013 14:07:59

На мой взгляд, автор немного перехвалил игру. При всех ее плюсах - концовке, окружающий мир, персонажи и т.д. это все есть. А вот в минусы еще можно кое что записать. Уход от тонкого баланса между магией (тоники) и техникой (оружие) превратил игру в шутер, все таки в первом Биошоке много внимания уделялось именно мутациям, тоникам и т.д. Здесь зачем-то сильно упростили эту часть. Сами по себе способности какие-то бесполезные, кроме первого (контроль врага) и последнего (щит). Остальными ни разу не воспользовалась. Всего два оружия с собой? Зачем эта реалистичность? Никогда не знаешь что тебя ждет - толпа врагов, огромный робот или еще кто, часто остаешься с ненужным оружием. В общем минус им за это.
Выборы, которые мы делаем всю игру в итоге ни к чему не приводят, на концовку не влияют, так зачем они? Т.е. нас сознательно делают именно зрителями , а не участниками , ведь мы никак не можем повлиять на то, чем все это кончится. На мой взгляд можно было сделать несколько концовок, где мы спасаем Эл, где она погибает, где Букер становится правителем Колумбии, начинаем или не начинаем Революцию и т.д.
А уж за добавленные в последний момент русские субтитры нужно благодарить людей подписавших соответствующую петицию, иначе мы вообще на англ. играли. Такое отношение к нам честно говоря немного удивляет и напрягает.
Далее можно пнуть разработчиков за кривую оптимизацию, в результате после 20-30 минут игра начинает тормозить независимо от картинки, причем ни патчами, ни драйверами это до сих пор не исправлено.
Игра без сомнения достойная, особенно на фоне нынешнего общего низкого качества, но все-таки обзоры должны быть более беспристрастными и объективными.

Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум - но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно - шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

Жил, живет, будет жить

BioShock Infinite - явление по меркам шутеров неординарное. В десять - пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного , сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми - мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского - только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, - да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

Если смотреть по сторонам, можно найти массу интересного. Например, вот такой вот труп. Свобода мертва!

Начинается игра просто - Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна - вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк - припоминаете, как игрок попадал в Восторг? - тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город - не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, - не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать - чтобы все понять, нужно знать концовку.

Первые 29 минут BioShock Infinite. Герой приплывает к очередному загадочному маяку, но вместо того, чтобы отправиться под воду, взмывает в небеса...

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) - она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и - не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, - говорит игра, - и есть главный антагонист ». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем », - думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

Вы думаете, предсказать результат броска монетки просто? Это первый урок о том, что в Колумбии просто не бывает.

Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

Элизабет беседует с Пророком. Сцена почти из финала игры. Думаете, вопросов после этого станет меньше?..

Отдельная победа сценаристов - грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь - нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Умер, умирает, умрет



В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева - отсылка к SystemShock, справа - похоже, к Silent Hill.

Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, - выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» - и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным - игра это допускает, но никак не поощряет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение - поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями - только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

Крюк - почти идеальное оружие для тех, кто любит устраивать кровавую баню.

Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились - разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил - и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, - с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

Такие вот люди-гориллы ближе к концу игры не раз заставят ладони вспотеть.

От громоздкой системы развития отрезали все лишнее - и получилось похоже на , только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда - модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми - пользоваться не обязательно.

Через особые автоматы можно докупать улучшения - по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

В кого пострелять в Колумбии?

Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, - едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле - завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то , то какой-нибудь липкий хоррор - с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов - люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично.Что уж говорить о призраке... о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

Что это за причудливые существа - хороший вопрос. Возможно, ответ таится в одном из бесчисленных аудиодневников...

Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки - красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли - по выбору игрока. Выбирать непросто - увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки - в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством - ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

Новое лицо свободы

Элизабет любит Париж, увлекается музыкой и открытием окон в пространстве и времени. В игре есть несколько своеобразных музыкальных «пасхалок», когда из подобных разрывов слышно современную музыку.

Пожалуй, главное достижение разработчиков - именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной - в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо - не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

Не обошлось и без уникальных способностей - Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

Элизабет умеет мастерски вскрывать замки - были бы отмычки. Интересно, почему этим занимается юная и вроде бы неискушенная особа, а не прожженный «пинкертон»?

В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства - для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна - она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой , подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов - в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры - фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

Кен Левин любит оспаривать идеи, в том числе те, о которых не подозревает. Плохой шутер может быть хорошей игрой, первый час и последние полчаса могут сгладить скучные перестрелки, а с выбором жанра можно ошибаться, не замечая этого годами. Bioshock Infinite мечтает стать адвенчурой, но, как и героиня Элизабет, заперта в клетке: издатель Сонгберд ее не пускает. Об этом можно было и забыть, если бы в Irrational умели делать шутеры. Но у них получаются арт-галереи, персонажи, развитие сюжета, диалоги, постановка, тысячи мелочей, а почти все сражения обязательно проваливаются.

В Infinite резко поменялись только декорации. Вместо атеистов-либертарианцев – религиозные фанатики-расисты, вместо города под водой – город на небе. Плазмиды перекрасили, герой Букер заговорил, а сплайсеров организовали в полноценный «Захвати Уолл-стрит», но это все еще Bioshock, со всеми его преимуществами и недостатками. Первые минуты в Коламбии ничем не уступают первым минутам в Рэпчер. Сначала вы только и делаете, что оглядываетесь по сторонам, рассматриваете фрески и плакаты с пропагандой, слушаете прохожих. У Irrational Games вышел правдоподобный город: дети играют в классики и курят за углом, продавцы на ярмарке зазывают к себе, аристократы сидят на скамейках и отдыхают, а девушки смотрят на Букера, переговариваются и хихикают. Легко поверить, что здесь и правда живут люди.

Но один выбор меняет все: Коламбия пустеет, на улицах остаются только полицейские. Проще дать им по голове крюком, чем по ним стрелять, и это только одна из проблем боев Bioshock Infinite. В игре много оружия, но оно все скучное, картонное, без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра. Я бы не уделял этому столько внимания, если бы стрелять не приходилось так много. Из 15 часов, что вы проведете в Infinite, только 5 придутся на исследование мира и историю. Остальное время вы проведете за сражениями, мечтая, чтобы они наконец закончились. Исключение – катание на скайлайне, позволяющем спрыгивать на врагов и расстреливать их налету. Это очень весело, но во многих местах рельсы не проложены, и игра превращается из шутера акробатического в шутер посредственный.

Дисбаланс в боях лучше всего проявляется в подсказке, которую дает игра – «не забывайте использовать силы», местный аналог плазмидов. О них и правда часто забываешь. Не потому, что нет интересных – эти способности Букера как раз оживляют сражения – а потому, что всегда проще быстро перестрелять врагов и пойти дальше. Когда вы находите новую силу, вы используете ее один раз на каком-нибудь предмете, чтобы продвинуться по сюжету, а дальше она может и не понадобиться. Здесь Irrational стоило бы поучиться у Arkane: Dishonored не только давала свободу, но и создавала для нее условия, предусматривала такой дизайн уровней, чтобы ни один выбор не казался предпочтительным.

Игре не хватает смены тонов: стелса, головоломок, более интересных сайдквестов. А в перестрелках не нужна тактика: вам, если что, всегда поможет Элизабет. В боях она подкидывает патроны, лечебные снадобья и соль (тратится на использование сил), а также просит помощи из других измерений: вызывает турели, механических «патриотов» с пулеметами, вешает крюки, создает укрытия и даже оживляет героя при смерти. За исключением последнего боя, в Infinite почти невозможно проиграть, а выбор другого уровня сложности лишь подчеркивает слабость игры как шутера, причем не только из-за оружия, но и из-за врагов. В Bioshock чувствовалось, что за каждым сплайсером есть маленькая история, а появление большого папочки заставляло паниковать. В Infinite этого нет: враги обезличены, а самые сильные из них – хэндимэны – появляются всего несколько раз.

Зато Элизабет почти всегда попадает в кадр. Это главный прорыв Infinite – она не плетется за вами, а сама бежит вперед, помогает взламывать замки и расшифровывать надписи на стенах, смотрит, что происходит вокруг, и заботится о себе сама. В интервью Кен Левин явно преувеличивал возможности искусственного интеллекта (Элизабет, зевающая в комнате, полной трупов, выглядит странно), но это уже придирки. Наследница Аликс удалась, и если уж что-то и нужно воровать у Bioshock Infinite, так это то, как вписать сопровождающего персонажа в игру, чтобы он не мешал.

Мне очень обидно ругать Bioshock Infinite, потому что это редкий тип игры-выставки. В ней хочется посмотреть в каждый бинокль, найти каждый аудиодневник и каждый доллар, увидеть все плакаты. Но это не фильм и не видеогалерея – проматывать скучные моменты нельзя, поэтому очень часто придется терпеть. Временами за сюжетным поворотом следует провал – это может быть занудный бэктрэкинг или битва с одним и тем же боссом три раза за час. Но за последние сцены Infinite хочется простить: такой красивой и обстоятельной концовки в видеоиграх не было давно. Сразу после нее вы начинаете вспоминать: у реплик некоторых персонажей появляется второй смысл, непримечательные события становятся ключевыми, но при этом места для трактовок остается достаточно. Стоит ли она того? Да, конечно. Плохой шутер может быть хорошей, даже очень хорошей игрой, хоть и никогда не станет выдающейся.